Loading...
 

Ciało awatara w komunikacji

Erving Goffman pokazał, że ludzie w ciągu swojego życia odgrywają różne społeczne role – rodzinne, czy zawodowe, które w dużej mierze określają ich sposób bycia i ubioru w danej sytuacji [1]. Rzeczywistość wirtualna otwarła nową przestrzeń dla teatru życia codziennego i wygenerowała kreacje, w których szczególną rangę zyskały awatary [2], [3]. Słowo to wywodzi się z sanskrytu (avatāra) i w tradycji hinduistycznej oznacza wcielenie bóstwa przyjmującego postać człowieka, zwierzęcia lub ich hybrydy. W świecie elektronicznym awatar zostaje wybrany przez użytkownika, który posługuje się tym wizerunkiem na przykład w grach, czy na forach społecznościowych. Wykorzystanie wirtualnej postaci w komunikacji z jednej strony ujawnia osobowość danego internauty, z drugiej – pozostaje swoistą maską, za którą ukrywa się rzeczywisty człowiek, dlatego Anna Tylikowska nazywa ten stan „e-maskacją” [4]. Ta diagnoza nie wyczerpuje jednak opisu funkcji awatara, które sięgają daleko poza sferę oddziaływania obrazu, gdyż jego użycie wydatnie wiąże się z kreowaniem tożsamości użytkowników sieci, a także z ich postrzeganiem własnego ciała.

Podkreśla to Sidey Myoo (Michał Ostrowicki), który rozwija "filozofię awataryzmu", będącą refleksją dotyczącą kondycji i komunikowania w "elektronicznej antroposferze" [5]. Wyróżnikiem tego stanu pozostaje immersyjność i hybrydalność. Zauważmy, że jednym z elementów oswajania komunikacji w rzeczywistości wirtualnej stało się wprowadzenie do tego obszaru szumu charakterystycznego dla zewnętrznego świata (zob. Cybernetyczne ujęcie komunikacji ). Wprawdzie może on przeszkadzać w interakcjach, jednak gdy otoczenie zostaje go pozbawione, komunikowanie staje się nienaturalne lub wręcz niemożliwe. Tom Boellstroff zwraca uwagę, że przestrzeń gier jest pełna szumów – mogą to być odgłosy natury, na przykład wiatru, czy płynącej rzeki, gwar rozmowy, szczęk oręża, wystrzały rakiet, a także muzyka [6]. W takim kontekście komunikowanie nabiera cech "naturalnych" i integruje biologiczne ciało człowieka z jego elektroniczną inkarnacją. Tym samym, awatary są ważnym czynnikiem cyborgizacji, w procesie której przestrzenią działalności i nabywania doświadczeń staje się świat wykreowany przez zaawansowaną technologię.

Obecnie awatary gwarantujące pełną anonimowość są wykorzystywane znacznie rzadziej niż jeszcze dziesięć lat temu. Z pewnością zdecydowało o tym słabnące zainteresowanie przestrzenią Second Life'u, a także wielka popularność platform społecznościowych, w przestrzeni których ludzie występują zazwyczaj pod własnym imieniem i nazwiskiem lub nickiem, kojarzonym przez większość znajomych danej osoby. Jednak jak słusznie zauważa Sherry Turkle, młodzież często traktuje swoje profile jako rodzaje awatarów [7].

Według Aleksandry Przegalińskiej, nawet typowy awatar nie powinien być uważany wyłącznie za wirtualną reprezentację, gdyż odgrywa on ważną rolę w procesie nawiązywania społecznych relacji oraz ujmowania własnej cielesności [8]. Dzięki temu, staje się on specyficznym narzędziem „kinestetycznym”, które pozwala rozpoznawać, a także kreować przestrzeń cyfrową, by stała się ona bardziej realna i oswojona. Jednocześnie przyjmowanie formy określonego awatara może wpływać w istotny sposób na niewirtualną egzystencję. Doświadczenia, będące udziałem kogoś, kto występuje pod postacią awatara, nie są fikcją, lecz faktycznymi przeżyciami – uczą nawiązywania relacji, wzbudzają emocje, wzbogacają osobisty zbiór wspomnień. W postaci awatara ludzie prowadzą więc życie, w którym doświadczają przygód i spotykają inne osoby, pojawiające się także w niezwykłych wirtualnych formach, z którymi, być może, nigdy nie zetknęliby się w innym miejscu.

Turkle opowiedziała historię dziewczyny, która straciła nogę w wypadku samochodowym i miała związane z tym liczne kompleksy [9]. Stworzyła ona dla siebie awatara posługującego się protezą, który pomógł jej w nawiązaniu związków także poza siecią. Natomiast Nick Yee i Jeremy Bailenson prowadzili badania społecznych zachowań ludzi, posługujących się atrakcyjnymi awatarami. Okazuje się, że miało to swoje pozytywne przełożenie na budowanie obrazu samego siebie, a w konsekwencji również na kontakty nawiązywane poza internetem, co badacze nazwali efektem Proteusza [10].

Można więc stwierdzić, że awatar jako jedna z istotnych ról człowieka, bierze udział w przetwarzaniu osobistych doświadczeń i wzmacnianiu ich rezultatów. Istnienie awatarów przebiega oczywiście inaczej niż biologiczne życie ludzi. Postaci z gier, czy alternatywnych światów wirtualnych zmieniają się niezależnie od upływu czasu lub nie zmieniają się wcale. Użytkownicy portali społecznościowych pokazują tylko takie transformacje, jakie są gotowi ujawnić w sieci. Problemy pojawiają się nie tylko wtedy, gdy profil, czy awatar traci spójność z doświadczeniami człowieka, który ich używa, lecz także, gdy nie wywołuje on pożądanego odzewu komunikacyjnego, choćby w postaci lajków, komentarzy i udostępnień. Kiedy te nie następują, wzrasta poczucie wyobcowania. Jeszcze mocniej uderzają obraźliwe i szkalujące uwagi. W takiej sytuacji zazwyczaj okazuje się, że w świecie wirtualnym bywamy równie samotni jak w obszarze biologicznego terytorium.

W cyborgicznej przestrzeni awatarów współistniejące struktury mapy i terytorium (zob. Mapa i terytorium ) ulegają zasadniczym transformacjom. Wynika to przede wszystkim z faktu, że rzeczywistość wirtualna, która jawiła się początkowo jako przedłużenie poznawczych map, zyskuje właśnie terytorialną autonomię. Wypracowanie nowych narzędzi komunikacyjnych właściwych dla tej sytuacji, stanowi obecnie jedno z najważniejszych kulturowych wyzwań.

Zadanie 1:

Treść zadania:
Jaki jest twój ulubiony awatar? Jakie doświadczenia przeżywane w jego postaci, pozostają dla ciebie niedostępne poza siecią?

Zadanie 2:

Treść zadania:
Jakie obrazy/fotografie zamieszczasz najczęściej na swoim profilu w mediach społecznościowych? Jak motywujesz ten wybór?

Bibliografia

1. Goffman, E.: Człowiek w teatrze życia codziennego, przeł. Datner-Śpiewak, H., Śpiewak, P., Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1977.
2. Gliniecka, M.: Profil na Facebooku – awatar, wirtualna maska czy obraz siebie w konstruowaniu tożsamości internetowej, Zarządzanie Mediami 2017, 5 (2), s. 89-103, dostęp:10.09.2020
3. Szpunar, M.: Internet jako pole poszukiwania i konstruowania własnej tożsamości. [W:] Hałas, E., Konecki, K. (Red.), Konstruowanie jaźni i społeczeństwa. Europejskie warianty interakcjonizmu symbolicznego, Scholar, Warszawa 2005, s. 378-403.
4. Tylikowska, A.: E-maskacja, Ja My Oni. Poradnik Psychologiczny Polityki 2014, t. 16, nr 9.
5. Sidey, Myoo: Ontoelektronika, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2013, dostęp:12.09.2020
6. Boellstroff, T.: Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, przeł. Sadza, A., Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2012, s. 148.
7. Turkle, S.: Samotni razem. Dlaczego oczekujemy więcej od zdobyczy techniki, a mniej od siebie nawzajem, przeł. Cierpisz, M., Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2013, s. 225-226.
8. Przegalińska, A.: Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję?, Universitas, Kraków 2016.
9. Turkle, S.: Samotni razem. Dlaczego oczekujemy więcej od zdobyczy techniki, a mniej od siebie nawzajem?, przeł. Cierpisz, M., Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2013, s. 264.
10. Yee, N., Bailenson, J.: The Proteus Effect: The Effect ofTransformed Self-Representationon Behavior, Human Communication Research 2007, 33, pp. 271-290, dostęp:07.09.2020

Ostatnio zmieniona Środa 27 z Styczeń, 2021 14:47:48 UTC Autor: Izabela Trzcińska
Zaloguj się/Zarejestruj w OPEN AGH e-podręczniki
Czy masz już hasło?

Hasło powinno mieć przynajmniej 8 znaków, litery i cyfry oraz co najmniej jeden znak specjalny.

Przypominanie hasła

Wprowadź swój adres e-mail, abyśmy mogli przesłać Ci informację o nowym haśle.
Dziękujemy za rejestrację!
Na wskazany w rejestracji adres został wysłany e-mail z linkiem aktywacyjnym.
Wprowadzone hasło/login są błędne.